Jdr

Octo-gônes 2010 !

Une convention de jdr pour remplacer feu le « TIL » est envisagé pour les 1,2 et 3 octobre 2010 à l’espace Tête d’Or !

D’ores et déjà, un mail d’information circule, en effet, bien que préparé par pas mal d’assos de la région, la somme de location de l’espace pour les 3 jours se montent à 31000 euros. Une grosse partie va être payée par les associations, mais elles n’ont pas les moyens de payer la totalité.

Donc, si vous faites partie d’une des assos suivantes, faites-lui un don, même de pas grand chose : Moi j’m'en Fous je Triche, RTS, CLUJI, GROG, MTG Lyon, Club de Warhammer de Tassin.

Allez, il nous faut une convention pour remplacer le TIL dans la région lyonnaise !

Souci des visions différentes du jeu de rôle

Je pratique depuis 3 ans le jeu de rôle, qui est un jeu qui consiste à jouer un rôle.

Le terme vient de l’anglais Roleplaying Game (Jeu de jeu de rôle littéralement), difficilement traduisible, la seule expression française pour « Roleplay » étant « Jouer un rôle ». Ainsi, le terme jeu serait répété. D’où la traduction usitée « Jeu de rôle ».

Beaucoup de joueurs considèrent donc que le but du jeu de rôle est de s’amuser, et associent automatiquement cela avec la déconnade, le manque de sérieux, le n’importe quoi, le « on se lâche ». Beaucoup oublient l’aspect « rôle »… C’est quelque chose qui me chagrine, et qui me pousse à peu maîtriser car j’ai toujours l’impression qu’une majorité des joueurs sont là pour faire les bêtises qu’ils ont en tête, peu importe le scénario, comme si l’univers ou l’intrigue que le MJ se fatigue à préparer ne les intéressait pas.

Le cas typique que je connais bien, c’est que je maîtrise d’une manière particulière : l’ambiance et l’intrigue priment largement sur l’action et le combat, dans mes parties. Beaucoup de scénarios d’angoisse, de huit-clos, pas joyeux et souvent mortels, donc, où de tels joueurs, fanas de rires et de combats, plombent la tablée et l’ambiance. Ce qui fait que j’ai l’impression d’être venu et de m’être emmerdé à préparer un bon scénario, que je m’échigne à tenter de mettre en place une ambiance et un stress chez les joueurs, et que tout ça est ruiné par des blagues « kaamelotesques » sans rapport avec ce qu’on fait, suivies de gros rires gras, et le rire étant communicatif… Sans parler du gros monstre qui peut tous les tuer, et qu’ils affrontent au lieu de fuir, guidés par les joueurs en question.

Ce n’est pas ce que je veux dans du jeu de rôle. Si mon seul amusement était les combats et les scènes d’action en général, un bon jeu vidéo ferait l’affaire. Je ne prépare pas un scénario, une intrigue, pour voir les joueurs ignorer totalement les indices que je leur donne (voir même les détruire, c’est déjà arrivé), foncer dans le tas comme des gros blaireaux, et torturer les gens au mépris de toute loi (dans plusieurs scénarios contemporains, c’est déjà arrivé que mes PJ jouant des flics torturent un suspect… vice de forme au final sur le jugement, tout ce qu’ils ont fait n’a servi à rien). Et ça c’est pas le pire.

Marre, donc, de ces joueurs qui voient le jeu de rôle comme un jeu tout court, où l’on peut faire tout et n’importe quoi, qui sortent leur science à chaque désaccord avec le MJ (alors que souvent ce qu’ils disent ne s’applique pas, puisqu’un univers imaginaire n’a pas à suivre les lois physiques et historiques de notre univers réel), qui râlent souvent, qui vont voir aux autres tables ce qui se passe (genre on s’intéresse pas à la mienne, hein)… Le pire étant que ces derniers m’annoncent avoir adoré mes scénars 99% du temps. Sauf que moi pas.

Donc personnellement, dans mes créations, je vais à l’avenir utiliser un système avantageant celui (ou celle) qui ajoute de l’ambiance dans la partie. Celui (ou celle) qui ruine le climax sera désavantagé(e)… Et j’espère que ça suffira à faire comprendre aux joueurs que je veux qu’ils incarnent leurs personnages, pas qu’ils jouent avec leur personnage comme un marionnettiste joue avec ses marionnettes…

C’est extrême, mais si les joueurs se disciplinent pas, c’est à moi de discipliner mes joueurs… ou de les choisir.

Les licences et le jeu de rôle…

Pour Tamriel, j’ai eu à faire quelques recherches, pour savoir dans quelles mesures je pouvais libérer un jeu inspiré d’un univers existant (en l’occurence, bien sûr, celui de la saga des elder scrolls).

Il suffit en fait d’indiquer clairement que l’oeuvre est une oeuvre de fan pour les fans, donc cela comprend l’univers, les éventuelles images officielles que vous utilisez, et que cela reste la propriété de son auteur (dans mon cas Bethesda Softworks). Quand au reste, qui est la création d’un ami, je vois encore avec ce dernier sous quelle licence il souhaite mettre son système, afin de savoir laquelle répercuter sur ma production (en gros les ajustements et ajouts propres à l’univers des elder scrolls).

Enfin, assurez-vous et indiquez dans votre document que ledit document, étant une réalisation de fan, n’a pas à être diffusé ailleurs que sur un site vous appartenant, et donc aucun usage commercial n’est permis. Cela vous couvre au niveau juridique un minimum, et évite les ennuis.

Faites dans tous les cas très attention au contenu de votre jdra, et sachez que par défaut, sans licence clairement définie personne n’a le droit de modifier votre oeuvre ou de la diffuser.

Vieille enseigne.

Tamriel, ça bouge encore !

Il y a quelques temps, de jeunes rôlistes ont découvert, se sont penchés sur, et ont joué à mon jeu amateur The Elder Scrolls : Tamriel, inspiré de la saga The Elder Scrolls, bien sur.

Grâce à eux, beaucoup de choses se sont passées :

  1. Des retours, ça aide à voir ce qui manque, là, c’était des exemples et de la clarté, mon projet en souffrait.
  2. Réécriture en cours, bientot terminée, et une feuille de perso bien plus aérée en cours de création.
  3. Faut que je trouve de talentueux illustrateurs pour avoir toute une gamme d’illustrations qui auront la même « patte ».
  4. Ca me remotive aussi sur Lokania, un projet de moteur de jdr online, mais là, j’suis encore et toujours dans le flou.

Bref, pour voir où ça en est, si vous savez ce qu’est svn et que vous êtes geeks :

svn checkout svn://glooze.org/Tamriel/trunk/v3 ./Tamriel

Sinon, cliquez ici pour le pdf à jour.

(Fanart Morrowind par Ogienko, talentueux personnage sur deviantart)(Fanart Morrowind par Ogienko, talentueux personnage sur deviantart)

Enjoy !

Latex powa !

Non, je ne parle pas de ce petit dérivé caoutchouteux, mais du langage de mise en forme de texte.

Après avoir passé Tamriel en fichier OpenOffice, j’ai décidé de revenir au latex avec un export en pdf (avec liens, vignette, index et tout).

De toute façon les gens pas geeks qui veulent contribuer, peuvent me donner des conseils, et les autres, ceux qui veulent utiliser ou partager, il ont qu’à partager le pdf et indiquer où trouver les sources Tex (car il le faut, en plus d’indiquer mon nom quelque part et un lien vers ici).

Et en plus, j’ai déjà fait la mise en page de base, donc en fait vous avez pas à tout apprendre pour m’aider.

Donc voilà, j’y reviendrai pas, marre de chercher à placer une image à un endroit pour découvrir qu’elle s’affiche ailleurs sur une autre machine.

Petite synthèse des systèmes de jeu de rôle

Loin de moi l’idée de décrire la philosophie derrière tel ou tel système. Le but de ce billet est juste de faire un constat sur toutes les mécaniques courantes de résolution d’actions que l’on peut trouver dans le jeu de rôle. Oui, je sais que l’article sur Wikipedia est bien fait, mais qu’importe.

Ce qui m’occupe ici, c’est de pouvoir, de la manière la plus exhaustive possible, décrire un système de résolution d’action et de gestion de personnage. Malgré les spécificités liées à l’univers, les mêmes mécaniques reviennent tout le temps, que ce soit dans le système ou dans la manière de gérer le personnage et son évolution.

Voyons les choses qui peuvent varier d’un système à l’autre du point de vue du système lui même tout d’abord, la gestion de personnage (ainsi que la gestion des combats et des dommages) étant prévue pour plus tard.

La dose d’aléatoire

Première chose qui peut changer d’un système à l’autre : la présence de l’aléatoire, souvent introduite par notre ami le dé (et parfois par d’autres choses comme les cartes à jouer où un système de pioche de jetons).

De 0 (système sans dés) à 100 (système Chaosium) en passant par le d20 (D&D, etc…), le dé est déjà une grande variable du système. Les échelles changent complètement selon le type de dé et le nombre lancé. Le nombre change d’un système à l’autre et même d’un personnage à l’autre dans certains jeux.

La lecture du jet de dé

Plusieurs manières d’interpréter un jet existent, indépendamment du nombre de face du dé.

  • Somme : On fait la somme des valeurs du (ou des) dé(s), parfois ajoutée à une caractéristique, une compétence, ou un modificateur. La réussite dépend alors de la méthode de résolution d’action.
  • Seuil : on compare la valeur de chaque dé indépendamment par rapport à un seuil. Pour compter les réussites, cela dépend de la méthode de résolution d’action.
  • Groupements : On prend la plus grande valeur entre le dé le plus grand, la somme de dés identiques (2-2, 1-1-1-1, etc …), ou la somme d’une série de X dés ou plus dont la valeur se suit (4-5-6 par exemple).
  • Différence : On calcule la différence entre deux dés.

Ces différentes manières d’interpréter les valeurs des dés ne sont pas exhaustives, il y en d’autres. De plus, parfois, dans certains jeux, il y a des spécificités que l’on retrouve dans plusieurs jeux différents.

Petites différences et spécificités dans les jets

  • Dé relancé : Soit un dé particulier, soit un nombre de dés dépendant du personnage. On peut relancer un dé en particulier dont le résultat ne nous plait pas. Par exemple, cela peut dépendre d’un avantage dans beaucoup de jeux, ou du principe de relances positives/négatives du JR Système, le système de jeu d’un ami.
  • Dé explosif : Quand un dé arrive sur la valeur maximum, on le relance et on ajoute la seconde valeur à la première, on appelle cela un dé explosif. Selon les systèmes, cela peut-être un dé particulier ou alors tous, selon des conditions dépendantes du système de jeu. Dans Capharnaüm, il n’y a qu’un seul des dés qui explose, le dé Dragon. Dans la gamme de jeux du Monde des Ténèbres, les dés explosent toujours sur un dix, sauf si l’on a pas la compétence liée au jet.
  • Dé nul : Une ou plusieurs des valeurs du dé valent 0. Dans Kuro, par exemple, le 4, qui se prononce Shi en japonais, signifie la mort. Un 4 sur un jet vaut zéro et ne s’ajoute pas à la somme des dés du jet.
  • Roll & Keep : dans certains systèmes, on lance un nombre X de dés, mais on ne choisir que les Y meilleurs. Par exemple, le système de L5R est un système à somme, mais avec la spécifité de fonctionner en roll&keep. On lance Carac+Compétence dés, mais on ne garde qu’un nombre de dés égal à Carac.

Et c’est tout ?

Non ! Maintenant qu’on voit les différentes manières d’interpréter les jets, il faut déterminer, en fonction de ça, si l’action est réussie ou non, et les marges de réussite ou d’échec !

Système de résolution d’action

Pour cela, en fonction du résultat du jet, on suit le principe d’un système de résolution d’action, et l’on sait alors si l’action est un succès. Chaque action, en fonction de sa nature, des capacités que le personnage a, est associée à une difficulté. En somme une valeur donnant la difficulté de l’action sur une échelle allant de super facile ou complètement impossible (voir plus loin).

Il y a, là encore, beaucoup de systèmes différents mais plusieurs sortent du lot et sont utilisées très souvent :

  • Seuil de difficulté à (ne pas) dépasser : Souvent lié à une lecture de type Somme du jet de dés, et parfois à une lecture de type Différence. Si la somme (ne) dépasse (pas) un seuil de difficulté, l’action est réussie. Sinon elle échoue.
  • Nombre de réussites à obtenir : Souvent lié à une lecture de type Seuil du jet de dés. Selon les systèmes, pour chaque dé qui (ne) dépasse (pas) un seuil défini, on compte une réussite. Sinon on ne compte rien. Il suffit alors de comparer le nombre de réussites au nombre de réussites requises pour que l’action soit un succès.

La encore, ce n’est pas exhaustif, il y a des systèmes plus exotiques, mais la majorité des systèmes fonctionnent avec une des deux méthodes de résolution ci-dessus.

Calcul de la marge de réussite (ou d’échec)

Il ne suffit pas de savoir si un personnage a réussi ou raté une action. L’a-t-il réussie (ou ratée) de peu, ou alors a-t-il vraiment assuré ? Pour ça, il faut calculer la marge de réussite ou d’échec.

  • Différence : On calcule la différence entre la difficulté et le résultat du jet. Si l’action est réussie, plus on est loin du seuil de réussite, plus la marge de réussite est grande, plus on est proche plus elle est faible. C’est évidemment la même chose pour l’échec. Un échec à un point du seuil est plus faible qu’un échec à 10 points du seuil.
  • Paliers : semblable à la différence, sauf que pour connaitre la marge (de réussite ou d’échec), on reporte la différence entre le résultat du jet et la difficulté.

Conclusion

Vous voyez, finalement, malgré quelques spécificités, il n’y a pas 36000 méthodes pour interpréter un jet de dés, compter le résultat, et en fonction de ce dernier déterminer si l’action est réussie ou non et la marge. J’aurais du, pour être complet, aborder la gestion des combats et des dégâts en et hors combat, mais ça sera pour un prochain billet.

Toutes ces listes ne sont pas exhaustives, je le répète, mais malgré tout une majorité de systèmes de résolution d’action de jeux de rôle du commerce peuvent être décrits avec les éléments de cette liste.

La suite bientôt.

Et vous, vous feriez comment ?

Imaginez…

Vous êtes fana de jeu de rôle sur table. Le vrai. Pas les trucs de consoleux.

Vous jouez à un jeu en ligne qui s’approche beaucoup de ce que vous faites autour d’une table. Pas ces jeux avec des cases et où on fait beaucoup une case qui représente notre bonhomme, non, mais un vrai jeu où chaque personnage est vu comme tel, où le roleplay est obligatoire et où tout se fait en jeu …

Et là vient la difficulté. Ce jeu est fait avec un moteur libre, mais mal codé, peu performant, et surtout, où tout est mal séparé dans le code. A savoir que si vous voulez modifier les règles, il faudra modifier un peu tous les fichiers du moteur ou presque. Et le but du projet est justement de pouvoir permettre à des non-pros de php (ou autre langage que j’utiliserai) de pouvoir faire leurs règles, leur gestion de perso …

Et donc, je vous pose la question : Vous, comment feriez-vous ?

Couleurs

Je suis de retour (enfin presque) !

J’aurais pu poster hier si je n’avais pas vu la journée défiler… C’est d’ailleurs un peu le cas encore aujourd’hui, mais j’ai pris sur mon temps de pose du midi pour écrire ce billet.

Quoi de neuf depuis 3 semaines ? Plusieurs choses :

  1. J’ai bossé sur mes divers projets concernant le jeu de rôle, notamment Psis (anciennement Psion).
  2. J’avais envie de faire un moteur de jeu de rôle en ligne, baptisé lokania, et de projet sans vraies idées concrètes, je sais aujourd’hui comment je vais le faire, et à l’aide de quel outil. Alors qu’au début je penchais pour un système générique comme règles de jeu de rôle, autant maintenant je pense faire un moteur capable de fonctionner avec des systèmes de règles différents, sans toucher au code du moteur, uniquement au code de tout ce qui concerne le système (et encore, je doute de pouvoir réaliser cela proprement moi-même).
  3. Un autre projet, faire jouer mes joueurs dans l’univers de la mafia italienne/sicilienne aux USA dans les grandes villes durant les années 20 à 60, a été peu détaillé au niveau de l’univers (qui, réel, n’est pas à inventer), mais les règles auront le principe de tout baser sur l’argent que chaque joueur amassera.
  4. J’ai aussi sous le coude une idée de système où l’aléatoire serait présent, mais sans les dés, principalement pour Mafia. En effet l’aléatoire est introduit par la présence de deux jeux de carte, distribuées face cachée aux joueurs, qui ne doivent pas les retourner, sauf pendant un jet où ils peuvent, s’ils le désirent, en retourner une et ajouter sa valeur à leur compétence pour une action. S’ils n’en utilisent pas, ils auront souvent trop peu en compétence pour réussir l’action, mais en contrepartie ils peuvent retourner une des cartes pour connaitre sa valeur. Pour les actions suivantes, ils sauront au moins la valeur de cette carte. j’avais pensé à une sorte de bataille pour les actions en opposition, mais c’est à méditer.
  5. Mon chaton a bien grandi, c’est presque un chat adulte !
  6. La Looze, j’ai toujours pas le net à la maison…

Pour détailler le billet précédent …

Je tiens à préciser plusieurs choses :

1. La plupart des choses évoquées comme impossible dans les commentaires sont en réalité faisables.

2. Ce moteur ne fonctionne que si des gens tiennent le rôle de MJs. Sans ça, ça ne marchera pas tout seul. En effet ce moteur sera juste un support pour faire du jeu de rôle via navigateur. Comme il peut y en avoir par mail ou forum.

3. C’est libre, donc modifiable à volonté, et donc en plus de pouvoir coder vos propres règles, vous pourrez modifier le moteur comme bon vous semblera. Je compte choisir une double licence GPL / CC-BY-NC-SA.

4. Il faudra forcément faire des concessions, j’en suis conscient. Des choses ne seront pas faisables avec ce moteur alors que sur table on peut les faire. Mais l’inverse est aussi vrai. Une vraie table de jdr ne dépasse JAMAIS une huitaine de joueurs (sauf cas très très particulier). Dans une vraie table de jdr, si un joueur est momentanément ailleurs, même s’il serait dispo, il ne peut pas jouer.

Il faut voir ce moteur comme un support de jeu de rôle, comme l’est le mail, le forum, ou plus traditionnellement la table. Pour avoir joué longtemps aux jdr sur table et aux rares jeux pc qui méritent vraiment l’appelation jeu de rôle (comme Morrowind), et également aux rares jeux par navigateurs qui méritent aussi le nom de jeu de rôle (comme Soleil Rouge), je vous assure que ce genre de moteur est possible. Il en existe d’ailleurs déjà, mais pas génériques, et pas complètement libres.

Le but ici est d’en concevoir un facilement modifiable et libre. Rien de plus, rien de moins. J’en ferai peut-être moi même un jeu basé sur le système de règles d’un ami que j’utilise souvent en jdr sur table, mais c’est pas sur (même si je le coderai sans aucun doute).

Une question aux pros

Comme j’ai eu plein d’avis différents sur la question, je repose le problème ici.

Attention : Si vous n’êtes ni développeur, ni rôliste, ne lisez pas ce post :p

Prenons l’idée de coder un moteur de jeu de rôle en ligne. Certaines choses sont constantes, comme la gestion des lieux, des chemins, des évènements, des quêtes … et d’autres dépendent complètement des règles, comme la gestion du personnage, ou des effets temporaires ou non qu’il peut subir, la gestion des actions …

J’ai pensé à des classes php qui définiraient toutes les choses communes, avec des méthodes pas implémentées dans une classe Systeme, qui le seraient en héritant d’une classe fille genre Systeme_Basic ou Systeme_D20. Mais ça oblige à bien prévoir les choses, avec le moins de choses en dur, et j’ai pas de solutions faciles pour certaines choses, comme la personnalisation des champs qui définissent un objet.

Et vous, vous feriez comment ?