Pour Tamriel, j’ai eu à faire quelques recherches, pour savoir dans quelles mesures je pouvais libérer un jeu inspiré d’un univers existant (en l’occurence, bien sûr, celui de la saga des elder scrolls).
Il suffit en fait d’indiquer clairement que l’oeuvre est une oeuvre de fan pour les fans, donc cela comprend l’univers, les éventuelles images officielles que vous utilisez, et que cela reste la propriété de son auteur (dans mon cas Bethesda Softworks). Quand au reste, qui est la création d’un ami, je vois encore avec ce dernier sous quelle licence il souhaite mettre son système, afin de savoir laquelle répercuter sur ma production (en gros les ajustements et ajouts propres à l’univers des elder scrolls).
Enfin, assurez-vous et indiquez dans votre document que ledit document, étant une réalisation de fan, n’a pas à être diffusé ailleurs que sur un site vous appartenant, et donc aucun usage commercial n’est permis. Cela vous couvre au niveau juridique un minimum, et évite les ennuis.
Faites dans tous les cas très attention au contenu de votre jdra, et sachez que par défaut, sans licence clairement définie personne n’a le droit de modifier votre oeuvre ou de la diffuser.
Il y a quelques temps, de jeunes rôlistes ont découvert, se sont penchés sur, et ont joué à mon jeu amateur The Elder Scrolls : Tamriel, inspiré de la saga The Elder Scrolls, bien sur.
Grâce à eux, beaucoup de choses se sont passées :
svn checkout svn://glooze.org/Tamriel/trunk/v3 ./Tamriel
(Fanart Morrowind par Ogienko, talentueux personnage sur deviantart)
Enjoy !
Non, je ne parle pas de ce petit dérivé caoutchouteux, mais du langage de mise en forme de texte.
Après avoir passé Tamriel en fichier OpenOffice, j’ai décidé de revenir au latex avec un export en pdf (avec liens, vignette, index et tout).
De toute façon les gens pas geeks qui veulent contribuer, peuvent me donner des conseils, et les autres, ceux qui veulent utiliser ou partager, il ont qu‘à partager le pdf et indiquer où trouver les sources Tex (car il le faut, en plus d’indiquer mon nom quelque part et un lien vers ici).
Et en plus, j’ai déjà fait la mise en page de base, donc en fait vous avez pas à tout apprendre pour m’aider.
Donc voilà, j’y reviendrai pas, marre de chercher à placer une image à un endroit pour découvrir qu’elle s’affiche ailleurs sur une autre machine.
Loin de moi l’idée de décrire la philosophie derrière tel ou tel système. Le but de ce billet est juste de faire un constat sur toutes les mécaniques courantes de résolution d’actions que l’on peut trouver dans le jeu de rôle. Oui, je sais que l’article sur Wikipedia est bien fait, mais qu’importe.
Ce qui m’occupe ici, c’est de pouvoir, de la manière la plus exhaustive possible, décrire un système de résolution d’action et de gestion de personnage. Malgré les spécificités liées à l’univers, les mêmes mécaniques reviennent tout le temps, que ce soit dans le système ou dans la manière de gérer le personnage et son évolution.
Voyons les choses qui peuvent varier d’un système à l’autre du point de vue du système lui même tout d’abord, la gestion de personnage (ainsi que la gestion des combats et des dommages) étant prévue pour plus tard.
De 0 (système sans dés) à 100 (système Chaosium) en passant par le d20 (D&D, etc…), le dé est déjà une grande variable du système. Les échelles changent complètement selon le type de dé et le nombre lancé. Le nombre change d’un système à l’autre et même d’un personnage à l’autre dans certains jeux.
Non ! Maintenant qu’on voit les différentes manières d’interpréter les jets, il faut déterminer, en fonction de ça, si l’action est réussie ou non, et les marges de réussite ou d‘échec !
Il y a, là encore, beaucoup de systèmes différents mais plusieurs sortent du lot et sont utilisées très souvent :
Toutes ces listes ne sont pas exhaustives, je le répète, mais malgré tout une majorité de systèmes de résolution d’action de jeux de rôle du commerce peuvent être décrits avec les éléments de cette liste.
La suite bientôt.
Imaginez…
Vous êtes fana de jeu de rôle sur table. Le vrai. Pas les trucs de consoleux.
Vous jouez à un jeu en ligne qui s’approche beaucoup de ce que vous faites autour d’une table. Pas ces jeux avec des cases et où on fait beaucoup une case qui représente notre bonhomme, non, mais un vrai jeu où chaque personnage est vu comme tel, où le roleplay est obligatoire et où tout se fait en jeu …
Et là vient la difficulté. Ce jeu est fait avec un moteur libre, mais mal codé, peu performant, et surtout, où tout est mal séparé dans le code. A savoir que si vous voulez modifier les règles, il faudra modifier un peu tous les fichiers du moteur ou presque. Et le but du projet est justement de pouvoir permettre à des non-pros de php (ou autre langage que j’utiliserai) de pouvoir faire leurs règles, leur gestion de perso …
Et donc, je vous pose la question : Vous, comment feriez-vous ?
J’aurais pu poster hier si je n’avais pas vu la journée défiler… C’est d’ailleurs un peu le cas encore aujourd’hui, mais j’ai pris sur mon temps de pose du midi pour écrire ce billet.
Quoi de neuf depuis 3 semaines ? Plusieurs choses :
Je tiens à préciser plusieurs choses :
1. La plupart des choses évoquées comme impossible dans les commentaires sont en réalité faisables.
2. Ce moteur ne fonctionne que si des gens tiennent le rôle de MJs. Sans ça, ça ne marchera pas tout seul. En effet ce moteur sera juste un support pour faire du jeu de rôle via navigateur. Comme il peut y en avoir par mail ou forum.
3. C’est libre, donc modifiable à volonté, et donc en plus de pouvoir coder vos propres règles, vous pourrez modifier le moteur comme bon vous semblera. Je compte choisir une double licence GPL / CC-BY-NC-SA.
4. Il faudra forcément faire des concessions, j’en suis conscient. Des choses ne seront pas faisables avec ce moteur alors que sur table on peut les faire. Mais l’inverse est aussi vrai. Une vraie table de jdr ne dépasse JAMAIS une huitaine de joueurs (sauf cas très très particulier). Dans une vraie table de jdr, si un joueur est momentanément ailleurs, même s’il serait dispo, il ne peut pas jouer.
Il faut voir ce moteur comme un support de jeu de rôle, comme l’est le mail, le forum, ou plus traditionnellement la table. Pour avoir joué longtemps aux jdr sur table et aux rares jeux pc qui méritent vraiment l’appelation jeu de rôle (comme Morrowind), et également aux rares jeux par navigateurs qui méritent aussi le nom de jeu de rôle (comme Soleil Rouge), je vous assure que ce genre de moteur est possible. Il en existe d’ailleurs déjà, mais pas génériques, et pas complètement libres.
Le but ici est d’en concevoir un facilement modifiable et libre. Rien de plus, rien de moins. J’en ferai peut-être moi même un jeu basé sur le système de règles d’un ami que j’utilise souvent en jdr sur table, mais c’est pas sur (même si je le coderai sans aucun doute).
Comme j’ai eu plein d’avis différents sur la question, je repose le problème ici.
Attention : Si vous n‘êtes ni développeur, ni rôliste, ne lisez pas ce post :p
Prenons l’idée de coder un moteur de jeu de rôle en ligne. Certaines choses sont constantes, comme la gestion des lieux, des chemins, des évènements, des quêtes … et d’autres dépendent complètement des règles, comme la gestion du personnage, ou des effets temporaires ou non qu’il peut subir, la gestion des actions …
J’ai pensé à des classes php qui définiraient toutes les choses communes, avec des méthodes pas implémentées dans une classe Systeme, qui le seraient en héritant d’une classe fille genre Systeme_Basic ou Systeme_D20. Mais ça oblige à bien prévoir les choses, avec le moins de choses en dur, et j’ai pas de solutions faciles pour certaines choses, comme la personnalisation des champs qui définissent un objet.
Et vous, vous feriez comment ?
Bon, tout d’abord, pour resituer le contexte et pour que vous réalisiez mes goûts, je déteste viscéralement D&D en version 3.5, que ça se sache. Trop de classes, trop de dons, trop de règles, trop de combat, pas assez de règles pour gérer les choses hors combat et exploration de donjons.
Bref, j’aimais pas du tout le système clairement orienté combat alors que partout on appelait cela un jeu de rôle.
Hé bien que ça se sache aussi, la 4ème édition a été simplifiée à mort, c’est un mix entre le jeu de rôle et le jeu de figurines, ça s’assume comme système de combat mais on peut enfin en faire autre chose …
Je trouve donc cette édition beaucoup mieux, vachement mieux, et enfin on peut tout faire en roleplay (RP) avec le Maître de Jeu (hormis les combats) sans sortir des règles de base.
Bref, du bon.
PS : Et non, pas de photos des parties, c’est dommage, ça aurait tout de suite été plus parlant …
Depuis quelques temps déjà je suis embêté.
En effet, j’ai dans les bacs un projet de jeu de rôle papier (comprendre avec feuille de perso, crayons, gomme, dés, ...) mais j’ai un soucis. En effet, comment partager le même projet sur un wiki, en pdf, et en odt ?
En effet, quand on me propose des modifications sur le wiki, comment les retranscrire sans toutes les recopier sur le fichier odt (et donc le pdf) ?
J’avais pensé au latex, mais la plupart des rôlistes avec qui je bosse sur ce projet savent pas ce que c’est …
Quelqu’un a une idée à me proposer ?
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