Le blog d’un libriste qui a la niaque !
Petite synthèse des systèmes de jeu de rôle
Loin de moi l’idée de décrire la philosophie derrière tel ou tel système. Le but de ce billet est juste de faire un constat sur toutes les mécaniques courantes de résolution d’actions que l’on peut trouver dans le jeu de rôle. Oui, je sais que l’article sur Wikipedia est bien fait, mais qu’importe.
Ce qui m’occupe ici, c’est de pouvoir, de la manière la plus exhaustive possible, décrire un système de résolution d’action et de gestion de personnage. Malgré les spécificités liées à l’univers, les mêmes mécaniques reviennent tout le temps, que ce soit dans le système ou dans la manière de gérer le personnage et son évolution.
Voyons les choses qui peuvent varier d’un système à l’autre du point de vue du système lui même tout d’abord, la gestion de personnage (ainsi que la gestion des combats et des dommages) étant prévue pour plus tard.
La dose d’aléatoire
Première chose qui peut changer d’un système à l’autre : la présence de l’aléatoire, souvent introduite par notre ami le dé (et parfois par d’autres choses comme les cartes à jouer où un système de pioche de jetons).
De 0 (système sans dés) à 100 (système Chaosium) en passant par le d20 (D&D, etc…), le dé est déjà une grande variable du système. Les échelles changent complètement selon le type de dé et le nombre lancé. Le nombre change d’un système à l’autre et même d’un personnage à l’autre dans certains jeux.
La lecture du jet de dé
Plusieurs manières d’interpréter un jet existent, indépendamment du nombre de face du dé.
- Somme : On fait la somme des valeurs du (ou des) dé(s), parfois ajoutée à une caractéristique, une compétence, ou un modificateur. La réussite dépend alors de la méthode de résolution d’action.
- Seuil : on compare la valeur de chaque dé indépendamment par rapport à un seuil. Pour compter les réussites, cela dépend de la méthode de résolution d’action.
- Groupements : On prend la plus grande valeur entre le dé le plus grand, la somme de dés identiques (2-2, 1-1-1-1, etc …), ou la somme d’une série de X dés ou plus dont la valeur se suit (4-5-6 par exemple).
- Différence : On calcule la différence entre deux dés.
Ces différentes manières d’interpréter les valeurs des dés ne sont pas exhaustives, il y en d’autres. De plus, parfois, dans certains jeux, il y a des spécificités que l’on retrouve dans plusieurs jeux différents.
Petites différences et spécificités dans les jets
- Dé relancé : Soit un dé particulier, soit un nombre de dés dépendant du personnage. On peut relancer un dé en particulier dont le résultat ne nous plait pas. Par exemple, cela peut dépendre d’un avantage dans beaucoup de jeux, ou du principe de relances positives/négatives du JR Système, le système de jeu d’un ami.
- Dé explosif : Quand un dé arrive sur la valeur maximum, on le relance et on ajoute la seconde valeur à la première, on appelle cela un dé explosif. Selon les systèmes, cela peut-être un dé particulier ou alors tous, selon des conditions dépendantes du système de jeu. Dans Capharnaüm, il n’y a qu’un seul des dés qui explose, le dé Dragon. Dans la gamme de jeux du Monde des Ténèbres, les dés explosent toujours sur un dix, sauf si l’on a pas la compétence liée au jet.
- Dé nul : Une ou plusieurs des valeurs du dé valent 0. Dans Kuro, par exemple, le 4, qui se prononce Shi en japonais, signifie la mort. Un 4 sur un jet vaut zéro et ne s’ajoute pas à la somme des dés du jet.
- Roll & Keep : dans certains systèmes, on lance un nombre X de dés, mais on ne choisir que les Y meilleurs. Par exemple, le système de L5R est un système à somme, mais avec la spécifité de fonctionner en roll&keep. On lance Carac+Compétence dés, mais on ne garde qu’un nombre de dés égal à Carac.
Et c’est tout ?
Non ! Maintenant qu’on voit les différentes manières d’interpréter les jets, il faut déterminer, en fonction de ça, si l’action est réussie ou non, et les marges de réussite ou d’échec !
Système de résolution d’action
Pour cela, en fonction du résultat du jet, on suit le principe d’un système de résolution d’action, et l’on sait alors si l’action est un succès. Chaque action, en fonction de sa nature, des capacités que le personnage a, est associée à une difficulté. En somme une valeur donnant la difficulté de l’action sur une échelle allant de super facile ou complètement impossible (voir plus loin).
Il y a, là encore, beaucoup de systèmes différents mais plusieurs sortent du lot et sont utilisées très souvent :
- Seuil de difficulté à (ne pas) dépasser : Souvent lié à une lecture de type Somme du jet de dés, et parfois à une lecture de type Différence. Si la somme (ne) dépasse (pas) un seuil de difficulté, l’action est réussie. Sinon elle échoue.
- Nombre de réussites à obtenir : Souvent lié à une lecture de type Seuil du jet de dés. Selon les systèmes, pour chaque dé qui (ne) dépasse (pas) un seuil défini, on compte une réussite. Sinon on ne compte rien. Il suffit alors de comparer le nombre de réussites au nombre de réussites requises pour que l’action soit un succès.
La encore, ce n’est pas exhaustif, il y a des systèmes plus exotiques, mais la majorité des systèmes fonctionnent avec une des deux méthodes de résolution ci-dessus.
Calcul de la marge de réussite (ou d’échec)
Il ne suffit pas de savoir si un personnage a réussi ou raté une action. L’a-t-il réussie (ou ratée) de peu, ou alors a-t-il vraiment assuré ? Pour ça, il faut calculer la marge de réussite ou d’échec.
- Différence : On calcule la différence entre la difficulté et le résultat du jet. Si l’action est réussie, plus on est loin du seuil de réussite, plus la marge de réussite est grande, plus on est proche plus elle est faible. C’est évidemment la même chose pour l’échec. Un échec à un point du seuil est plus faible qu’un échec à 10 points du seuil.
- Paliers : semblable à la différence, sauf que pour connaitre la marge (de réussite ou d’échec), on reporte la différence entre le résultat du jet et la difficulté.
Conclusion
Vous voyez, finalement, malgré quelques spécificités, il n’y a pas 36000 méthodes pour interpréter un jet de dés, compter le résultat, et en fonction de ce dernier déterminer si l’action est réussie ou non et la marge. J’aurais du, pour être complet, aborder la gestion des combats et des dégâts en et hors combat, mais ça sera pour un prochain billet.
Toutes ces listes ne sont pas exhaustives, je le répète, mais malgré tout une majorité de systèmes de résolution d’action de jeux de rôle du commerce peuvent être décrits avec les éléments de cette liste.
La suite bientôt.
| Cette entrée a été posté par segle le 20 octobre 2008 à 17:14, et placée dans Jdr, Plume. Vous pouvez suivre les réponses à cette entrée via RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse, ou bien un trackback depuis votre site. |
about 1 year ago
Quitte à faire de l’informatique, pourquoi ne pas se passer du jet de dé ?
C’est quelque chose d’utile sur table, où il faut une mesure aléatoire simple à obtenir.
Sur informatique il est possible d’avoir des choses bien plus sympathique, où on décide d’une vrai courbe avec une répartition en pourcentage.
Généralement on souhaite une courbe en cloche. Une cloche très haute implique des résultats très prédictibles ; à l’inverse une cloche très plate donnera un résultat très aléatoire. Une cloche avec des bords qui vont très loin implique que les échecs/réussites critiques auront un effet dévasatateur ; au contraire avoir des bords qui plongent rapidement à zéro implique que à défaut d’avoir un résultat prédictible, les effets seront facilement bornés.
about 1 year ago
Je parle dans ce billet des jeux de rôle sur table, hein.
Cela dit, si je considère que tu le sais, tu me conseilles de produire un système spécifique, extensible, dont la dose d’aléatoire serait réglable ? Un sorte de méta-système ?
J’y avais pensé, déjà. J’avais en tête un système axé compétences. Pas de classes, pas de niveau. Les caractéristiques seraient là pour déterminer un score de base dans les compétences (Un peu comme dans Essentia, si tu connais). Sympa et extensible.
about 1 year ago
Bonjour ! et merci pour cet excellent article. Ta synthèse est très bonne et très complète. Un article à montrer dans toutes les écoles de JdR :oD